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浅谈RPG战斗系统的厘革 以及RPG的未来

本文摘要:首先是发作(Break)。这个命名有点难以明白我解释成行动游戏内里的“防御崩坏”可能更贴近这个观点。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。 FF13内里所有的敌人都有一条Break槽代表着这个敌人的防御强度用来控制这两组状态的切换。一开始是100%代表所有伤害对这个敌人的威力都是尺度值;随着战斗的举行每次攻击都市提高这个数值让受到的伤害越来越大受到的伤害酿成尺度值110%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。

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首先是发作(Break)。这个命名有点难以明白我解释成行动游戏内里的“防御崩坏”可能更贴近这个观点。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。

FF13内里所有的敌人都有一条Break槽代表着这个敌人的防御强度用来控制这两组状态的切换。一开始是100%代表所有伤害对这个敌人的威力都是尺度值;随着战斗的举行每次攻击都市提高这个数值让受到的伤害越来越大受到的伤害酿成尺度值110%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。敌人进入有时间限制的崩坏状态防御崩坏槽在这个状态下会急剧升高直到999%的十倍伤害极限同时所有的正面状态加成和负面状态宽免也会消失。

整场战斗不再是RPG传统那种马拉松式的消耗战而酿成了在生存(防御崩坏前的最主要目的是保障己方的存活)和最大伤害之间的转换。在这样的设计下面战斗时时刻刻都很是紧张:要在什么时候打崩对手的防御?打崩以后有没有足够多的状态和大伤害技术可以加上去?要打出频频防御崩坏才气竣事这场战斗?两个状态间的切换带来了崭新的体验。从某种意义上讲这个系统可能更适合MMORPG的Raid设计如果用了这个系统Raid Boss们那天文数字般的能力还可以再提高至少一个数量级(因为DPS在第二状态下可以发挥出十倍以上的气力)那些天文数字般的血槽也不会是持久战而会酿成刺激猛烈的定时攻防战。

等等。这个“永恒矛盾”是什么?

这是因为RPG这个类型自己的特性所导致的。RPG的特性是什么呢?

从这里再进一步就是“完全即时”。

这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”观点再次革新酿成秒和毫秒酿成行动游戏内里实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗黑破坏神(Diablo)。

完全即时RPG设计是个很是庞大的课题这里泛起的新的设计思路就是“让动画帧数和技术平衡配套起来”以及“将距离控制/技术控制准确到像素”。在这个庞大的子种别里一样泛起了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。许多海内网络游戏选择彻底放弃了手感部门/帧数部门/距离控制部门的努力专心制作数值系统;而暗黑破坏神系列自己则淡化了数值开始追求在手感上的进一步突破。

固然这些完全即时游戏在组队方面险些都没有做什么努力只是把差别角色的强度简朴叠加甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中1+1不见得大于2甚至可能远远小于2:两个玩家堕落的可能性比一个玩家更大。

总之这个“基于节奏控制”的想法确实是很有趣的比起传统上“基于指令选择”的RPG是条崭新的路子。然而观点究竟只是观点数值筹谋的不够成熟毁掉了本应有的许多工具。

也许这么说已经有些苛刻了除了SE之外我想不出第二家公司能够在第一次拿出这么一个庞大的崭新系统 时就把整个战斗系统完善到如此水平就算是WOW也是靠着EQ这样的先导游戏实验了许多偏向后才完善的应该说Square Enix已经做得很好——可是还不够好。无论是道具、装备、系统、内容还是战斗历程或者AI都还存在着许多有待完善的细节。上篇讲的龟是个典型的问题在战斗系统方面的僵化和数值的设计有更多的小问题。

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你往那边去RPG?

众所周知RPG游戏起源于战棋。

最早的RPG是简朴的完全回合制和桌面战略游戏是一样的:我方所有单元行动竣事就是敌方所有单元行动然后我方所有单元再行动。这就是最简朴的你拍一我拍一的回合制游戏游戏的内容即是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。

像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙都是这样的系统:玩家所要做的就是练功整理好装备然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。固然也有许多制作者以为这样玩家会不满于是他们加入了组队加入了治疗加入了种种各样的新数值来控制战斗加入了随机性和行动模式加入了更华美的演出效果。在这个时代里我的同行们发现了品级、装备、职业等种种各样的系统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改也还是无法改变这个战斗系统的本质:没有任何手感可言。

这次要从最终理想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是很是精彩也不是那种体现力过人一下就能抓住人心的系统在打击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。可是这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一思路和设计上有许多值得一提的地方——

坦白说我也不知道RPG的未来是怎样的。

我无法预言。就像在战斗系统这一篇中写得那样RPG的历史是一条大河我们能看到河流声势赫赫前进却很难预言未来的变化。

最后是对状态的斗胆处置惩罚手法。在RPG游戏中状态(也就是BUFF/DEBUFF)一直是个很尴尬的。


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